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GAMES101-L08 着色(着色频率、图形管线、纹理映射)
着色频率 平面着色 即给每个三角形着色。 不适用平滑表明。 Gouraud着色 给每个三角形的顶点着色。平面的颜色由顶点颜色插值得到。 顶点的法线是由周围所有三角形平面的法线求平均得到,为了提高精度,会将每个三角形的面积作为权重求顶点法线。 冯着色 即给每个像素着色。 在每个三角形上插入法向量。计算每个像素的全阴影模型。 对比 当模型面数高时,三种…
GAMES101-L07 着色(光照与基本着色模型)
漫反射 参数:观测方向 \(v\)法线 \(n\)光线方向 \(l\) 着色时是没有阴影的 光均匀地向四面八方散射,所有观察方向的表面颜色都相同。 光线照到表明的角度不同时,反射的亮度也不同,所以用公式 \(\overrightarrow{l}\cdot \overrightarrow{n}\) 来计算 光线衰弱 假设单位方向上单位面积的光照强度为…
GAMES101-L06 光栅化(抗锯齿与深度测试)
抗锯齿 锯齿 锯齿就是采样瑕疵。 走样:锯齿反走样:抗锯齿 采样瑕疵的表现 1.锯齿 2.摩尔纹 3.车轮效应 瑕疵产生的原因 信号变化的太快,采样太慢 反走样的步骤 先将图像进行模糊,再进行采样 不能先采样,再模糊 频域 频域是描述信号在频率方面特性时用到的一种坐标系。自变量是频率,即横轴是频率,纵轴是频率信号的幅度,即通常说的频谱图。 傅里叶级…
MVP变换总结与补充
概述 MVP变换的目的是将三维的场景,也就是相机看到的场景,转化到裁剪空间中,为光栅化将场景显示到屏幕上做准备。 MVP分别由Model矩阵,View矩阵,Projection矩阵三个齐次坐标矩阵构成。计算出MVP矩阵后并按顺序相乘,再将每个坐标依次乘MVP坐标,就能得到该坐标在裁剪空间中的坐标。 \(MVP=Projection\times Vi…
GAMES101-L05 光栅化(三角形的离散化)
视锥 定义 宽度:\(width\)高度:\(height\) 近平面:\(zNear\)远平面:\(zFar\)垂直可视角:长方形上下中点与相机连线的角度,\(fovY\)(Vertical Field of View)宽高比:\(aspect\) 视锥体转换到视景体 需要计算出视景体的l,r,t,b,n,f信息由于在此之前的视图变换,视景体n、…
HTML连接MQTT
简介 本文主要介绍如何在Browser js,即浏览器环境下,使用 HTML 连接MQTT服务器。 服务器使用EMQX为例。部分代码使用EMQX官方文档。 连接到MQTT服务器分为Websocket方式连接和Websocket TLS/SSL方式连接,使用EMQX的公共服务器的话是 Websocket 方式连接,使用EMQX的私有服务器为Webso…