GAMES101-L08 着色(着色频率、图形管线、纹理映射)

着色频率

平面着色

即给每个三角形着色。

不适用平滑表明。

Gouraud着色

给每个三角形的顶点着色。平面的颜色由顶点颜色插值得到。

顶点的法线是由周围所有三角形平面的法线求平均得到,为了提高精度,会将每个三角形的面积作为权重求顶点法线。

冯着色

即给每个像素着色。

在每个三角形上插入法向量。
计算每个像素的全阴影模型。

对比

当模型面数高时,三种反射模型的效果几乎相同,但是前两种的计算开销较大。

图形管线

顶点处理->三角形处理->光栅化->片段处理->帧缓冲操作

顶点处理:MVP变换每个顶点、着色(顶点)、纹理(顶点)
三角形处理:将顶点连接成三角形
光栅化:采样三角形覆盖
片段处理:深度测试、着色(像素)、纹理(像素)

纹理映射

纹理就是漫反射中的漫反射系数

纹理是由纹理坐标\((u,v)\)来表示,即每个顶点的纹理在纹理图中对应的位置,通常在\((0,1)\)之间

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