作者: 循幻空

39 篇文章

GAMES101-L13 光线追踪(基本原理)
光线追踪 在光线追踪中,假设相机是个点而不是个矩形。然后将每个像素和相机相连并延长这条线,作为光线,这条线被称为“眼睛光线”。这根光线会和场景中的物体相交,记录下最近的交点。将交点与光源相连,判断能否被光源直接照到。使用着色器进行着色,写入该像素点的颜色值。 Whitted风格光线追踪 当光线与物体相交时,计算该光线的反射光、折射光。同时不断递归反…
新建Electron项目
首先需要安装node.js,在cmd中输入node -v检查是否安装成功 再新建项目文件夹,并在项目文件夹中打开cmd。 在cmd中输入npm init初始化node.js项目,输入相关信息,其中entry point应当填:main.js随后会在项目文件夹下得到一个类似这样的package.json文件: { "name": "my-electr…
算法基础训练 50 题(一) 模拟
#JC0101. Suffix Three 题目描述 观察题目可知,字符串的倒数第二个字符可以确定语言:p - Filipinos - Japanesed - Korean int main() { int n; string s; cin>>n; for (int i=1;i<=n;i++) { s.clear(); cin&g…
GAMES101-L12 几何(网格处理)、阴影图
网格细分 Loop细分 Loop细分只能对三角形的模型进行细分 引入新顶点 取每个三角形的每一个边的中点,并相互连接起来。 移动顶点 顶点分为新顶点和老顶点: 对于新顶点:新顶点所在边的两个老顶点分别乘\(\frac{3}{8}\),再将该边所在三角形的另外两个顶点分别乘\(\frac{1}{8}\),最后相加,即:\(\frac{3}{8}(A+…
GAMES101-L10 几何(基本表示方法)
隐式表示 几何的隐式表示,就是并不直接定义几何体的面,而是用函数来描述,即几何体上的点满足某种特定的关系。 可以很快速的找到某个点是否在几何体表面上或者内部、外部,但是只适用于简单的几何体,对于复杂的几何体,其函数将非常复杂,并且无法从函数直接看出几何体是什么。 显示表示 显示表示主要分为两种:直接给出每个点的坐标,或者通过参数映射。前者很好理解,…
2023.11.25
绘于2023.8.31-2023.11.25 共7时16分 P站ID:113710120 摹写
GAMES101-L08 着色(着色频率、图形管线、纹理映射)
着色频率 平面着色 即给每个三角形着色。 不适用平滑表明。 Gouraud着色 给每个三角形的顶点着色。平面的颜色由顶点颜色插值得到。 顶点的法线是由周围所有三角形平面的法线求平均得到,为了提高精度,会将每个三角形的面积作为权重求顶点法线。 冯着色 即给每个像素着色。 在每个三角形上插入法向量。计算每个像素的全阴影模型。 对比 当模型面数高时,三种…
GAMES101-L07 着色(光照与基本着色模型)
漫反射 参数:观测方向 \(v\)法线 \(n\)光线方向 \(l\) 着色时是没有阴影的 光均匀地向四面八方散射,所有观察方向的表面颜色都相同。 光线照到表明的角度不同时,反射的亮度也不同,所以用公式 \(\overrightarrow{l}\cdot \overrightarrow{n}\) 来计算 光线衰弱 假设单位方向上单位面积的光照强度为…